Guia de platina de What Remains of Edith Finch

Guia em português brasileiro · Atualizado em 19/09/2026

What Remains of Edith Finch é uma coletânea narrativa curta (cerca de 2 a 3 horas de história) em que você explora a casa da família Finch e revive a morte de cada parente. A lista tem apenas 9 troféus e não possui platina, mas o 100% exige atenção a segredos interativos escondidos dentro de histórias que não podem ser repetidas no mesmo save. Com um roteiro em mãos, é perfeitamente possível fechar tudo em uma única jornada; caso escape algo, uma segunda run leva pouco mais de 1h30 pulando as partes já vistas.

Ficha técnica da platina
Dificuldade 3/10 (fácil)
Tempo estimado 3-5h
Playthroughs 1 run
Troféus missáveis 7. Atenção redobrada
Exige online não
Inclui DLC não
Total de troféus 9 (0 platina, 2 ouro, 1 prata, 6 bronze)

Roteiro da platina (roadmap)

O roadmap: a ordem em que jogar para não perder nenhum troféu.

A ordem abaixo foi montada para evitar retrabalho: cada fase agrupa os troféus que fazem sentido perseguir ao mesmo tempo.

Etapa 1. Jornada completa com todos os segredos

Objetivo: Terminar todas as histórias da família Finch enquanto executa, no momento certo, cada um dos troféus missáveis (caminhos, olho mágico/telescópios, coelhos da Molly, letras do Gregory, mesa de sinuca, marinheiro bêbado e o replay do Calvin).

  • O jogo NÃO tem seleção de capítulos: quando uma história termina, ela é lacrada. Faça o troféu no exato momento em que estiver naquela cena.
  • Explore devagar. Praticamente todo objeto interativo (telescópios, frestas nas portas, brinquedos) é usado por algum troféu.
  • Deixe Edith terminar cada fala antes de sair de um ponto de observação, o troféu de olho mágico só conta se você ouvir o comentário inteiro.
  • Antes de entrar em qualquer quarto lacrado, procure por uma fresta, buraco ou olho mágico na porta e olhe por ele primeiro.
  • Jogue com fones: várias dicas de segredos vêm por áudio (música do marinheiro, comentários da narradora).
  • Se falhar em algo (por exemplo, errar um mergulho da coruja), continue a run normalmente e deixe o item para a Fase 2.

Etapa 2. Limpeza em segunda passagem

Objetivo: Refazer rapidamente apenas as cenas em que você perdeu algum troféu missável.

  • Inicie um novo jogo (New Game), o progresso antigo permanece salvo em outro slot na maioria dos casos.
  • Corra pelos diálogos e caminhe direto para a história pendente; sem a exploração, a run cai para 1h30 ou menos.
  • Refaça 'All Roads' logo no começo, pois é o primeiro segredo do jogo (bifurcação antes de chegar à casa).
  • Anote em uma lista quais peepholes/telescópios você já ouviu, o troféu é cumulativo dentro da mesma run, então pode ser necessário refazer todos.
  • Use um vídeo de localização aberto ao lado para não errar de novo.

Etapa 3. Final e créditos

Objetivo: Concluir o desfecho de Edith e assistir aos créditos completos até o nome do Johann aparecer.

  • Não pule os créditos nem saia para o menu: o troféu só cai quando o nome específico é exibido.
  • Os créditos duram cerca de 5 a 8 minutos; deixe rodando até a tela voltar ao menu.
  • Se o jogo travar ou você fechar por engano, é possível recarregar o final e reassistir aos créditos.
  • Confirme na lista de troféus se 'Everything Ends' desbloqueou ao terminar a última história.

Troféus missáveis. Leia antes de começar

Estes 7 troféus podem ser perdidos de forma permanente na sua run. Se você passar do ponto indicado sem desbloqueá-los, só dá para recuperar começando um novo save.

Lista completa de troféus (9)

Cada troféu abaixo traz o nome original em inglês, a tradução em português e o passo a passo para desbloquear.

Tudo Acaba Ouro

Nome original: Everything Ends

Termine todas as histórias

Este é o troféu de conclusão da campanha. Percorra a casa dos Finch e complete a história de cada membro da família: Molly (a coruja/monstro), Odin (o barco), Calvin (o balanço), Barbara (a HQ), Walter (o bunker), Sam (a caçada com a foto), Dawn e seus filhos Gus (a pipa), Gregory (a banheira), Lewis (a fábrica de peixes) e Milton (o flipbook), até chegar ao trecho final de Edith. Sempre siga o caminho indicado pelo texto flutuante e leia/interaja com os itens que abrem passagens secretas (alçapões, dutos e portas escondidas atrás de estantes). Nenhuma história é opcional: o jogo só avança quando todas são vistas. O troféu cai automaticamente ao concluir a última sequência narrativa. Não é missável, pois é obrigatório para terminar o jogo.

  • Se travar em algum ponto, procure passagens estreitas: quase toda progressão é por caminhos escondidos.
  • Aproveite essa run para pegar os missáveis, já que as histórias não podem ser repetidas depois.

Um Olhar Mais Atento Ouro · MISSÁVEL

Nome original: A Closer Look

Olhe por todos os olhos mágicos e telescópios tempo suficiente para ouvir o comentário de Edith

Espalhados pela casa existem pontos de observação: frestas, olhos mágicos nas portas dos quartos lacrados, lunetas e telescópios (como o do barco de Odin e o periscópio/visor do bunker do Walter). Sempre que aparecer o ícone de interação em uma porta selada ou em um instrumento óptico, use-o e PERMANEÇA olhando, sem soltar o botão nem se mover, até Edith terminar todo o comentário narrado (geralmente de 5 a 15 segundos). Se você sair antes da última frase, aquele ponto não é contabilizado e o progresso daquela run fica incompleto. A regra prática é: antes de entrar em qualquer quarto memorializado, procure primeiro por uma fresta na porta e olhe por ela. Como o jogo não tem seleção de capítulos, esse troféu é o mais fácil de perder. Use um vídeo com todas as localizações ao lado. Se falhar, refaça em uma segunda run rápida.

  • Ouça até o silêncio total: se Edith parar de falar e o texto sumir, aí sim pode sair.
  • Olhe pelas frestas ANTES de destrancar/entrar no quarto correspondente.
  • O telescópio na área externa e o do barco de Odin também contam.

Todos os Caminhos Bronze · MISSÁVEL

Nome original: All Roads

Percorra os dois caminhos até a casa

Logo no início do jogo, depois que Edith desembarca e começa a subir a trilha rumo à casa dos Finch, existe uma bifurcação no caminho (uma placa/entroncamento com dois trajetos distintos). Pegue um dos caminhos e siga por ele por alguns metros até o jogo registrar a rota. Em seguida, dê meia-volta, retorne à bifurcação e percorra o outro caminho até chegar de fato à casa. O troféu desbloqueia quando os dois trajetos tiverem sido explorados nesse trecho inicial. Faça isso ANTES de chegar ao portão/casa, pois depois não é possível voltar. Se esquecer, é o primeiro troféu de uma nova run, então a limpeza leva menos de 5 minutos.

  • Não corra: caminhe atento à bifurcação nos primeiros 3 minutos de jogo.
  • Basta avançar um pouco em cada trilha antes de voltar; não precisa completar as duas até o fim.

Grande Coruja Bronze · MISSÁVEL

Nome original: Great Owl

Cace 2 coelhos com apenas 2 mergulhos

Durante a história da Molly, ela se transforma em uma coruja que sobrevoa uma floresta nevada. Nessa seção aparecem coelhos correndo no chão e você mergulha (swoop) para capturá-los. Para o troféu, os dois primeiros coelhos precisam ser pegos com exatamente dois mergulhos, ou seja, nenhum mergulho pode errar. Voe alinhado logo acima do coelho, acompanhe o movimento dele por um instante e só então mergulhe, prevendo o deslocamento em vez de mirar onde ele está agora. Mantenha altura suficiente para corrigir o ângulo na descida. Se errar o primeiro mergulho, o troféu já está perdido naquela run e você precisará refazer a história da Molly em outro playthrough.

  • Mergulhe em diagonal na direção em que o coelho está indo, não em cima dele.
  • Vá devagar: a seção não tem tempo limite antes do primeiro coelho aparecer.

Deixe Ele Terminar Bronze · MISSÁVEL

Nome original: Let Him Finish

Deixe o marinheiro bêbado terminar sua canção

Durante a exploração da casa você encontra um objeto interativo temático de marinheiro (um brinquedo/caixinha musical de manivela na ala náutica ligada a Odin e ao porão) que começa a cantar a clássica canção 'Drunken Sailor'. Ao ativá-lo, NÃO se afaste, não interaja com outra coisa e não avance para a próxima área: fique parado ouvindo até a música chegar ao fim, o que leva cerca de um a dois minutos. Qualquer movimento que carregue Edith para longe interrompe a canção e cancela o troféu naquele momento. Se a música parar sem o troféu, tente reativar o objeto e escutar do começo. Como o trecho pertence a uma área que fica inacessível depois, é considerado missável.

  • Solte o controle e espere: a canção é longa de propósito, para testar sua paciência.
  • Use fones, a música é o único aviso de que existe um segredo ali.
  • Se o objeto puder ser reativado, faça isso imediatamente e ouça do início.

Limpar a Mesa Bronze · MISSÁVEL

Nome original: Clear the Table

Tire todas as bolas da mesa de sinuca

Em uma das áreas de lazer da casa (a sala/porão com a mesa de sinuca) existe um objeto totalmente interativo: as bolas podem ser empurradas, arremessadas e derrubadas. Aproxime-se e vá interagindo com cada bola, empurrando-as para as caçapas ou para fora da mesa, até que absolutamente nenhuma bola reste sobre o pano. Trabalhe de forma metódica, dando a volta na mesa para não deixar bolas encostadas nas tabelas ou paradas no meio. Confira também embaixo do triângulo/rack e nos cantos, pois é comum sobrar uma escondida. Quando a última sair, o troféu desbloqueia na hora. Faça isso assim que encontrar a mesa, antes de progredir para a próxima história.

  • Bolas paradas no centro são as mais esquecidas. Dê a volta e confira o pano inteiro.
  • Empurrar para as caçapas conta igual a jogar no chão.

G-R-E-G-O-R-Y Bronze · MISSÁVEL

Derrube todas as letras do nome do Gregory na banheira

Na história do bebê Gregory, você controla os brinquedos dentro da banheira enquanto a água enche. Nas bordas e na parede azulejada ao redor da banheira estão grudadas as letras de espuma que formam G-R-E-G-O-R-Y (7 letras no total). Enquanto brinca, mova o sapinho/brinquedos e faça movimentos amplos perto das bordas para bater em cada letra e derrubá-la na água. Percorra toda a volta da banheira, incluindo as letras atrás e nas laterais, e não fique focado apenas na brincadeira principal. Você tem apenas o tempo da cena, que é curta, então comece a derrubar as letras logo nos primeiros segundos. O troféu cai quando a sétima letra cair na água.

  • Comece pelas letras mais distantes; as próximas do centro são fáceis de acertar depois.
  • Movimentos circulares amplos com o analógico derrubam várias letras rapidamente.

Valeu, Johann! Prata

Nome original: Thanks, Johann!

Veja o nome do Johann nos créditos finais

Depois de concluir a última história e o epílogo de Edith, os créditos começam a rolar. Não pule, não pause e não volte ao menu: deixe a tela rodando até o final, quando o nome do Johann aparece em uma seção especial dos agradecimentos. A sequência dura em média 5 a 8 minutos. O troféu desbloqueia no exato momento em que o nome é exibido, geralmente já perto do encerramento. Se por algum motivo você fechar o jogo antes, basta recarregar o save do final e assistir aos créditos novamente. É um dos troféus mais simples da lista. Só exige paciência.

  • Aproveite a trilha sonora e deixe o controle de lado até a tela voltar ao menu.
  • Não use o botão de pular/avançar em nenhum momento dos créditos.

Loop-de-loop-de-loop Bronze · MISSÁVEL

Jogue a história do Calvin novamente

A história do Calvin acontece no balanço à beira do penhasco, onde você impulsiona o menino cada vez mais alto até ele dar a volta completa. Assim que a cena termina e o controle volta para Edith, NÃO saia da área: aproxime-se do balanço outra vez e use o comando de interação para iniciar a história do Calvin de novo. Repita a sequência de impulsos como na primeira vez até o desfecho. O troféu desbloqueia por ter revivido a memória uma segunda vez. Se você deixar o quarto/área do balanço e seguir para a próxima história, perde a chance nessa run e precisará refazer o trecho em um novo jogo.

  • Fique atento ao prompt de interação reaparecer no balanço logo após o fim da cena.
  • Não precisa repetir uma terceira vez; uma única repetição basta.

Como usar este guia

Comece pela ficha técnica para decidir se a platina cabe no seu tempo. Depois leia o roadmap inteiro antes de ligar o jogo. Principalmente a seção de missáveis, que é onde a maioria das runs se perde. A lista completa de troféus serve como referência durante a jogatina, não como leitura inicial.

Encontrou um erro, uma rota melhor ou uma mudança depois de um patch? Escreva para suporte@platinabrasil.com.br que corrigimos o guia e creditamos a correção.

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